基本信息
融资方式:
股权融资
融资阶段:
种子期
所属领域:
教育
项目位置:
上海市
查找类型:
找天使投资
找创业合伙人
项目简介
一. 项目简介
1.愿景
在小学初中阶段,家庭与学校偏重于学科学习与成绩提升。健康,理想,心态,社交往往成为牺牲品。
从轻易受伤、体力不支到空心化;从连年攀升的抑郁症患病率到越来越多的社恐,无一不反映出这几个方面缺失带来的危害。
所以,就有了构建一个在课余生活中给予学生学习陪伴和激励支持的场所的想法。
2.主要理念
一.体现“人”的价值
AI迅速发展的当下,尤其是Deep Seek诞生以后习题的解答以及运行效率拉满,能够产生差异化竞争的要素再次回到“人”的方向。
即使AI发展迅猛,依然有无法取代人类的两件事物:热情和创意。
如今各类学习软件,学习工具层出不穷,但落到大多数孩子手里终归是落个吃灰的下场。因为他们对学习的印象已经固化了,对于学习软件和工具自然喜欢不起来。
所以,线下场馆的核心理念在于通过陪伴给予学生放松、激励和支持。具体方式如下:
1. 招聘时考察员工心态与家庭关系,确保不在场馆中出现负能量的传递;
2. 通过为一线提供各类工具,包括兴趣道具、虚拟货币体系、专业咨询并不定期检查一线对工具的运用情况;
3. 开发适合学生群体,让家长放心的电子娱乐产品
二.帮助学生脱离对学习的负面感官
1.放松
学生学习静不下心最常见的两个原因:
看见作业、学习资料心里犯怵而紧张;
脑子里想着电子娱乐或者小视频软件而激动。
通过场馆及APP和PC端搭载的兴趣功能缓解情绪反应,个别较困难的可通过咨询单独帮扶。
2.激励
通过线上线下的货币体系和线上的天赋奖励达成模块学习→点亮图标→获得奖励→提升状态→模块学习……的循环提升。
3.支持
追求理想的最大敌人就是过程恐惧。
远的不说,就眼前的学习来讲,即使是成绩一塌糊涂的学生也有很多心里都希望自己能成为优秀的,被老师家长喜欢的学生。
但一拿起书本就不行了,尤其是需要长期坚持的训练、背诵等。除了帮助他们放松外还有持续的支持。具体内容如下:
1. APP天赋系统中通过完成日常任务给予游戏道具、学分奖励;
2. 线下校区可接取相关任务,完成后获得学分奖励,累计完成可得特殊版本基地货币;
3. 校区工作人员根据自身经验,结合公司提供的工具进行鼓励。
3.运营方式
一.线下场馆
(1)场馆简介
线下场所即茁志悦朋青少年活动基地。
基地以前厅活动区为核心,配备轻健身、电音馆、小美吧和智多堡四个部分。分别对应小型体育活动、电子音乐(搭配耳机优先)、美术和益智游戏。
活动区域物料以一次性支出为主,通过减少后续维护和消耗来节约运营成本。
占地面积控制在50平以内,相关道具沿墙体布置,并配有相关书籍。周末邀请相关教练、教师直播供购买观看,每周的教学内容根据需要轮换。
活动区域连接兑换区域,占用小块墙面展示兑换和售卖商品。
另有2-3间教室用于托管。
(2)托管
接送:基地以社区为中心,较远路程的学生通过合作方式由叫车平台调配车辆接送,避免使用社会车辆以确保实验期结束后扩张期的安全管理。
作业:一人一座,答疑由工作人员通过AI操作。学生每天有3次免费使用机会,用完后需要支付学分使用。完成义务教育配套练习可以按章获取学分奖励。
额外作业:义务教育配套练习以外的所有教材都视为额外作业(即使学校老师有布置,如《一课一练》,《飞翔数学/英语》等)按正确题数给予学分奖励。
背诵积累作业:如英语单词,句型;文言实词、虚词;课内要求背诵课文、诗词以及各学科公式通过APP中天赋树的日常任务获得对应奖励。
为什么限制使用?个人带过两个机构的晚托班,都出现有因为作业有老师解答学生不愿独立思考甚至学校上课不听的现象。
(3)货币
学分:托管学习与线上学习和测试获得。是基地购买力最高的货币(超过用人民币兑换的消费券)
茁币:通过活动或其他货币兑换获得,主要用于兑换区商品购买。
消费券:通过人民币购买,用于支付托管费用、购买商品、周末教学直播购买、录播课和网课购买,拓展活动报名。
二.线上“悦朋世界”APP(现行版本仅用作功能描述,非正式使用版本)
(1) 主界面-学院
学院包含功能有:天赋树、教室、考场(目前仅显示天赋树)。
其学习理念遵循:模块学习→点亮图标→获得奖励→提升状态→模块学习的循环提升。
学院分为基础学校,中级学院和高等学府。
天赋树界面中点击“点亮”进入考场,点击“去学习”进入教室。点亮后获得相应的奖励,奖励包括学分、人物属性加强、技能、装扮、游戏材料及道具等奖励。
进入教室后可以选择通过录播课学习或自习室练习来提升能力。
部分内容(如运算、单词、诗词背诵积累等需要长期坚持的内容)点亮后变为日常模式,可每日一刷获得学分、洗点次数等奖励。
(2) 其他辅助功能
用户的APP区分学生端和家长端。
学生端:
包含各类游戏(不可实名认证,受青少年模式限制。上学期间每晚20:00-22:00,休息日每天下午13:00-晚上22:00开放。不开放时间也是学生较少上网的时间,期间服务器可作他用),商店(虚拟货币兑换商店和实体商品购物商店),货币兑换(线下用的茁币可存入电子账户和“悦朋世界”的悦币相互兑换)
成人端:
包含各类游戏(可与绑定的学生账户一同游玩获得额外奖励,需要实名认证,可以选择进行绑定操作)
(3) 实验期实装内容:
1.宠物小游戏:喷气小艇,奖励宠物口粮、零食、材料、道具;
2.牌类游戏:三军战(自研作品);
3.天赋树与人物属性;
4.训练场固定靶,移动靶和无限刷怪场景;
5.商店;
6.货币兑换;
7.测评和学习平台。
(4) PC端(实验期过后落实)
PC端相较于APP会有更多功能及3D场景。
主要包括:
角色扮演类冒险地图;
经营模式的庄园地图;
更丰富的学院功能等等。
实验期作用
一.运营
为人员配置合理化提供实际经验;
模拟各类运营流程,包括物料申请,人事申请,应急方案及其他基层制度;
确定引资规模,为相关协议和目标提供参照,如业绩目标,扩张速度等。
二.APP测试
依托线下场所完成APP原子级市场构建进行测试和改进。
三.未来核心团队确立
从实验期参与者中选取的核心团队成员,对于一线运作和客户特征更为熟悉;
参与过实验期的成员在扩张期可以更高效地建立新基地,以免多个基地在建设过程中都是摸石头过河;
线上方面经历过实验期的成员更清楚用户需要什么,设计中要避免什么;
经过实验期筛查后成员忠诚度更高。
关键词
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联系方式
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